


Dinas Pendidikan dan Kebudayaan (Disdikbud) Provinsi Kalimantan Selatan resmi mengumumkan para pemenang Lomba Karya Inovatif Pembuatan Konten Digital Pembelajaran jenjang SMA dan SMK Tahun 2026 yang diselenggarakan oleh UPTD Balai Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan (BTIKP) Kalsel. Kegiatan ini menjadi bagian dari upaya Pemerintah Provinsi Kalimantan Selatan dalam memperkuat ekosistem pembelajaran digital dan mendorong lahirnya inovasi pendidikan di Banua.
Kepala Disdikbud Provinsi Kalimantan Selatan, Abdul Rahim, mengatakan transformasi pendidikan di era digital menuntut perubahan peran guru. Menurutnya, guru tidak lagi hanya menjadi penyampai materi, tetapi juga harus mampu menjadi inovator yang menciptakan pengalaman belajar sesuai kebutuhan abad ke-21.
“Transformasi pendidikan di era digital menuntut guru beralih peran dari sekadar penyampai materi menjadi inovator pengalaman belajar abad ke-21,” tegas Abdul Rahim, Banjarmasin, Kamis (9/7/2026).
Ia menjelaskan, teknologi hanyalah alat bantu, sedangkan keberhasilan pembelajaran tetap ditentukan oleh kreativitas guru dalam mengembangkan konten yang menarik, interaktif, dan bermakna. Karena itu, lomba ini digelar untuk memotivasi para pendidik menghasilkan inovasi pembelajaran berbasis game edukasi maupun gamifikasi yang dapat diimplementasikan melalui smart board di sekolah.
“Lomba ini bukan sekadar kompetisi untuk mencari yang terbaik, melainkan wadah berbagi praktik baik, saling menginspirasi, dan membangun budaya inovasi di kalangan guru,” ujarnya.
Berdasarkan hasil penilaian dewan juri, pada kategori SMA, karya berjudul “AvaTune: The Legend of Harmony’s Savior” yang disusun oleh Rizqi Annisa, S.Pd., dari SMAN 1 Danau Panggang berhasil meraih juara pertama dengan nilai 278,4.
Sementara itu, pada kategori SMK, karya “Berpikir Komputasional: Meratus Adventure” yang dikembangkan oleh Redha Rizky Firdaus, S.T., dari SMK Negeri 2 Amuntai keluar sebagai juara pertama dengan perolehan nilai tertinggi, yakni 369.
Melalui ajang tersebut, Pemerintah Provinsi Kalimantan Selatan berharap lahir bank konten digital pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh seluruh SMA dan SMK di Kalimantan Selatan sebagai bagian dari percepatan transformasi pendidikan berbasis teknologi.
“Saya berharap ajang ini mampu melahirkan bank konten digital yang dapat dimanfaatkan secara luas oleh SMA dan SMK di Kalimantan Selatan, sehingga transformasi pembelajaran digital terus berkembang menjadi gerakan bersama,” kata Abdul Rahim.
Sementara itu, perwakilan dewan juri dari Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin) Kemendikdasmen, Agus Ali Sriwartono, mengapresiasi kualitas karya yang dihasilkan para peserta. Menurutnya, banyak produk yang melampaui ekspektasi dan menunjukkan kreativitas tinggi dari para guru.
“Lombanya keren, acaranya keren, finalisnya juga keren. Bahkan ada beberapa produk yang benar-benar di luar ekspektasi saya. Saya tidak menyangka guru-guru bisa menghasilkan karya sekeren ini,” ujarnya.
Ia berharap kegiatan serupa terus diselenggarakan dengan cakupan peserta yang lebih luas agar semakin banyak guru terdorong menghasilkan inovasi pembelajaran berbasis teknologi.
“Harapannya ke depan semakin banyak event seperti ini, pesertanya semakin luas, dan jenjang yang dilibatkan juga bertambah. Ajang ini sangat baik untuk memfasilitasi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi masa kini agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal,” jelasnya.
Agus juga menekankan pentingnya riset sebelum mengembangkan produk digital pembelajaran. Menurutnya, pengembang harus memahami karakteristik dan kebutuhan pengguna agar produk yang dihasilkan relevan, menarik, dan efektif digunakan oleh siswa.
“Sebelum membuat sebuah produk, lakukan riset terlebih dahulu. Jika target penggunanya siswa kelas XI atau XII, pahami apa yang mereka sukai, mulai dari format media, visualisasi, desain, pilihan font hingga warna. Semuanya harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna agar produk benar-benar bermanfaat,” pungkasnya. MC Kalsel/Jml
sumber : diskominfomc.kalselprov.go.id












